戦闘のヒント集

(7)  
最終更新日時:
目次

はじめに

  • 本ページはよくある質問ページなどに記載されている、戦闘(バトル)を有利に進めるためのポイントについてまとめたものです。

ユニットのゲージ管理のコツ

  • 高難易度の戦闘になるほど、ヒールやリカバリーといったコマンドを持つユニットのゲージ管理が重要となってきます。
  • ゲージがたまる(=回復する)には、
    ①時間の経過
    ②敵ユニットに攻撃を当てた際に発生する「クリスタル」
    が関わりますが、特にこのうち②の「クリスタル」による回復はゲージ管理を行う上で非常に重要です

クリスタルのゲージ回復について

◆原則
  • 基本的に「たたかう」などの1Hitの攻撃の場合、発生したクリスタルは
    ①「攻撃をしたユニット
    ②「ゲージが満タンになっていないユニットのうちの1人」(複数人いる場合はランダム)
    の計2人のゲージを回復します。
◆例外
  • 複数Hitの攻撃によってクリスタルが多めに発生した場合には、3~4人のゲージが回復することもあります。
  • 攻撃をしたユニット以外の1人だけのゲージが回復する場合もあります。(その場合には回復量が2人分になります。)
  • クリスタルは「ゲージが満タンになっていないユニット」を優先して回復しますが、必ずしも全てのクリスタルがそのユニットを回復させるわけではありません。(ゲージが満タンになっているユニットにもクリスタルが届くことがあります。)

  • この仕様を言い換えれば、
パーティーユニットの中で「ゲージが既に満タンなユニットの数が多いほど、残りのユニットのゲージがたまりやすくなる」
ということになります。

  • 例えば、あるアタッカーユニットのゲージが満タンになったとしても、あえて攻撃技を使わずに待機させる(「たたかう」で攻撃する)ことで、他の回復技や補助技を持つユニットのゲージ回復を速める、ということが可能になります。
  • 各ユニットのコマンド(技)を使うタイミングを見極めることが、強敵との戦いを有利に進めるポイントとなるでしょう。

状態異常・ステータス変化

状態異常・ステータス変化の継続について

  • 2016/10/03のアップデートにより、状態異常やバフ・デバフといった各種ステータス変化の効果はバトル(ステージ)が次に進んでも継続するようになりました。
  • 道中の敵から状態異常を受けたままボス戦に突入するのは不利になります。リカバリーで解除するか、ターン経過による自然解除を待ってから次のバトルに進むとよいでしょう。
  • 逆にウエポンブーストやハイオートヒールといったバフの効果を継続させたままボス戦に突入することも可能になりました。速攻を狙う場合などにも有用です。

毒のダメージについて

  • 状態異常の1つである毒は、そのユニットの行動直後に最大HPに依存したダメージを受けることになります。
    • 通常の毒:最大HPの20%か25%のダメージ
    • 一部のイベントボスの毒:最大HPの40%のダメージ
      (例:極夜に沈む刻の輪廻のボス)
      →もしもHPの減りが早いと感じたら要注意です。
  • ただし毒ダメージは最低でもHPが1残るため、毒だけで戦闘不能になることはありません。落ち着いてHPの回復を図りましょう。

敵の防御力UPについて

  • 敵によってはシールドブーストや固有技によって自らに防御UPの効果を付与してくる者もいます。自然解除を待つか、ディスペルによる解除を図ると良いでしょう。
  • 防御力UPは以下の2種類に分かれます。
    ①ダメージが約半分程度に減少するタイプ(こちらが多数派です)
    ②ダメージが1になるタイプ(高難易度イベントなど)
  • ダメージが1になるタイプ(②)はあくまでも防御力が大幅に上がっているだけなので、ウエポンブーストやシールドブレイクをかけた上で攻撃力の高いユニットが攻撃するとダメージを与えられることもあるようです。

状態異常の対処方法

自然解除を待つ

  • 基本的に状態異常は、そのユニットが3回行動する(3ターン経過)ことで自然に解除されます。
    • 行動不能系の状態異常は、そのユニットにターンが回ってくる毎に表示される「Zzzzz」(睡眠)「「しししし、しびれる~」「・・・・」(石化)のそれぞれ「Z/z」「し」「・」の数から残り持続ターンが分かります。
      【例】「しし、しびれる~」→残り2ターン経過で自然解除
    • ただし自然解除されたターンは「お待たせしました!」などの台詞が出るだけで動けませんので、実質的には+1ターンと考えてください。

  • 一部のイベントボスが使用する状態異常は、効果持続ターンが1ターンや4ターン、長いもので8ターン程度とかなりバラツキがあります。持続ターンが長い場合には自然解除を待つのは困難ですので、リカバリーによる解除を図ると良いでしょう。

リカバリー持ちで解除する

  • 状態異常・ステータスDOWNの解除効果を持つ「リカバリー」を使用することで、味方ユニットの状態異常を解除することが出来ます。
    • ただしリカバリー持ちのユニット自身が石化や麻痺で行動不能になってしまうと不利になりますので注意しましょう。

【関連リンク】リカバリー・ディスペル持ちユニット一覧

耐性を持つ装備で防ぐ

神楽パーティーで自然解除を早める

  • パーティーのリーダースキルに「神楽」(素早さUP)を採用することで、状態異常の自然解除を早めることが出来ます。
    • 神楽×神楽パーティーであれば、敵ユニットの約2倍の速度でターンが経過しますので、石化や麻痺といった行動不能系でも対処しやすくなります。
  • ただし毒の場合にはしっかりダメージも受けていますので、回復が遅れないように注意が必要です。

毒:ハイオートヒールで回復する

  • 毒はそのユニットの行動後にダメージを受けますが、ハイオートヒールをかけておくことで受けたダメージをすぐに回復させることが可能です。
  • ただし「①ユニットが行動→②ハイオートヒールによるHP回復→③毒ダメージでHP減少」の順になりますので、少なくとも1回分の毒ダメージは残ることに注意が必要です。また、毒ダメージはハイオートヒールの回復量を上回ることがあります。

睡眠:敵からダメージを受ける

  • 睡眠は敵の攻撃によってダメージを受けると解除されます。ただし「ダメージが0に設定されている攻撃」では解除されません。

ステータス低下の対処方法

自然解除を待つ

  • ステータスDOWNの効果はそのユニットが3回行動する(3ターン経過)ことで自然に解除されます。
  • 状態異常とは異なり、ボスの技によって効果持続ターンが異なることはないようです。

リカバリーで解除する

  • 状態異常と同様、ステータス低下状態もリカバリーで解除することが出来ます。

バフ技(ステータスUP)で軽減する

  • ウエポンブースト(攻撃力UP)やセイフティウォール(全体防御力UP)といった、味方のステータスをUPさせるバフ技を使用することで、敵から受けたステータスDOWNの効果をある程度軽減することが出来ます。
  • 敵からのデバフ技(ステータスDOWN)と味方ユニットによるバフ技の効果はそれぞれ併存し、自然解除にかかるターンの経過は個別にカウントされます。
    • バフ・デバフが併存している場合には、敵から受けたステータスDOWNの効果のほうがやや強い模様です。

コマンド(技)関連

回復技(ヒールなど)の効果を上げるには?

ヒール・ヒールオール

ヒール・ヒールオールの回復量は
  • 回復技を使用するユニットの「回復力」
  • 回復を受けるユニットの「最大HP」
の2点が影響します。
したがって装備でHPを上げたり、リーダースキルに祝福や聖戦を採用すると回復量を上げることが出来ます。
(以下有志による検証)
9%+(0.6×回復力)%=HP回復率

例:回復力50のユニットが最大HP2000のユニットにヒールをかけた場合
9%+(0.6*50)%=39%
2000*0.39=780
回復量が780になります。誤差として少し乱数が入る模様
ヒールとヒールオールの回復量は同じ

ハイオートヒール

オートヒールとハイオートヒールの回復量は
  • 回復を受けるユニットの「最大HP」
のみが影響します。
したがって装備でHPを上げたり、リーダースキルに祝福を採用すると回復量も上がります。
(以下有志による検証)
オートヒール・ハイオートヒールの回復量は使用者の回復力は関係なく、回復する対象のHPに比例する。効果の持続は3ターン(つまり回復するのは3回)で固定
回復する割合はオートヒールで10%、ハイオートヒールで20%。ヒールやヒールオールよりも乱数が大きく設定されている為か、回復量のバラつきは大きめ

デバフ技(ステータス低下)を活用しよう!

  • イベントボス戦では敵ユニットにデバフ(ステータスDOWN)が有効な場合も多く、敵の攻撃力や素早さを下げることで有利に戦闘を進めやすくなります。
  • 特に耐久パーティーでは、ウエポンブレイクやスロウを活用することで、高威力攻撃のダメージを軽減して耐えやすくしたり、敵の厄介な攻撃の頻度そのものを下げたりすることで戦いやすくなるでしょう。

【関連リンク】バフ・デバフ技持ちユニット一覧

高速技について(高速剣やクイックショットなど)

  • 高速剣・クイックショットといった高速効果を持つコマンドは、次の行動までの待機時間を無効にすることが出来ます。(素早さが上がるわけではありません。)
  • 基本的に「たたかう」含めすべてのコマンドに待機時間が存在しますので、高速効果を持つコマンドは結果的に次の行動が早くなるということです。
  • 味方ユニットと敵ユニットの行動順番を調整する目的で使用したり、リーダースキルの神楽と組み合わせて手数による攻撃をしたい場合などに活躍します。

ランダム攻撃の1hit目は・・・

  • ランダム攻撃の1hit目は、ターゲット選択をした敵ユニットに当たります。
  • これを利用することで、残りHPが僅かな敵ユニットにも確実にダメージを与えることが出来ます。

ランダム攻撃の利点

  • ランダム攻撃はHit数が多いことから、クリスタル(ゲージ回復)・ハート型クリスタル(HP回復)の発生が多めになるという利点があります。
  • したがって戦い方によっては、単体攻撃を使用するよりもゲージの回復がしやすくなるといえます。

攻撃コマンドのノックバック効果

  • 攻撃コマンドには敵ユニットに対してノックバック(=敵の行動を少し遅らせる)を発生させる効果があります。
    • ただし大半のコマンドに関しては、ノックバックを実感するのは難しいかもしれません。
  • 軍神オーディンの「神槍グングニル」やEXスルトにゃんの「神のくしゃみ」は目に見えて大きめのノックバック効果を発生させます。うまく使えば戦闘を有利にできるでしょう。

ユニット

★4ユニットも活用してみよう!

  • ★4ユニットは★5ユニットに比べてステータスが低く、段々と出番が減ってしまいがちです。
  • しかし中には★5ユニットにも負けないステータスを持っていたり、貴重なリカバリー・ディスペルや回復技を持っているユニットも存在します。こうしたユニットは装備で補強してあげることで、十分に活躍できることがあります。
  • ★4止まりのユニットは★5が開放される可能性があるという点ではもちろんですが、有用な技を持っている場合もありますので、出来れば1人は手元に残しておくと良いでしょう。

  • 例えば「大いなる巨砲イザーク」(風・★4止まり)は貴重なリカバリー持ちユニットです。防御力こそ低いですが、HPは★5ユニットにも勝る高さです。そこで「聖騎士の小手」などの装備でHPを更に高め、祝福パーティーに起用することでリカバリー要員としての役割を果たすことが出来るでしょう。

戦闘

高威力単体攻撃を使用するイベントボス戦では・・・

  • ダメージが4000を超えるような高威力単体攻撃を使用するボス戦では、耐久パーティーであってもダメージに耐えきれない場合があります。こうした戦闘では、耐久パーティーよりも攻撃パーティーの方が攻略しやすいこともよくあります
  • 「やられる前にやれ!」のスタンスのもと、御剣や神楽、聖戦で押し切る方が試行回数的に安定するかもしれません。ボス戦に突入する前にゲージをためておくことを忘れないようにしましょう。

光・闇属性のボス戦でのパーティー属性は・・・

  • 光属性ボスには闇パーティー、闇属性ボスには光パーティーで挑んだ場合、与えるダメージは増加しますが「受けるダメージも増加する」ため、場合によっては逆に不利になることもありえます。(高威力全体攻撃で一気に全滅・・・など。)
  • しかし光・闇属性は見方を変えると、炎・氷・風・雷パーティーやボスと同属性パーティーで挑んだ場合には「少なくとも不利にはならない」と言えます。パーティー編成の選択肢の幅が増えるということでもありますので、様々なユニットを試してみるといいでしょう。

ボス属性と攻撃技属性の不一致に注意

  • ゆるドラのボスはそのほとんどが自分の属性と同じ属性の攻撃を使用してきます。
  • しかし「ほんの一部」のボスは他属性の攻撃技を使用してくる場合があるため、必ずしもボス属性と攻撃属性が一致するとは限らないことに注意が必要です。
    • 現状では、風属性のイベントボスが闇属性攻撃のシャドウフレイムやエターナルダークネスを使用する例が確認されています。

  • なおダメージ表示は攻撃側にとって
    • 有利な属性の場合は赤色(ダメージ増加)
    • 不利な属性の場合は白色(ダメージ減少)
    • それ以外の場合は黄色
となりますので、技名やダメージの色を見ておくとよいでしょう。

設定関連

コマンドの選択設定を変えてみる

  • 戦闘中のコマンドの選択状態は「リセット」「記憶」のどちらかにセットすることが出来ます。
  • それぞれ「誤ってコマンドを発動してしまう心配がない」「放置や特定のコマンドの繰り返しに便利」といった利点がありますので、好みに合わせて変更するとよいでしょう。

  • 「リセット」
    コマンドが発動すると選択状態がリセットされ、自動的に「たたかう」を選択している状態になります。新たにコマンドを選択したいときにはその都度タップする必要があります。
  • 「記憶」
    コマンド発動後も同じコマンドが選択されている状態のままになります。再びゲージがたまると自動的にコマンドが発動します。(もちろん途中でコマンドの選択を変えることも出来ます。)

設定変更の手順
①バトル画面右上の「メニュー」

②左側の「設定」

③設定画面(画像は「記憶」を選択)

バトルスピードを変える

  • バトル画面右上の「スピード」をタップすることで、バトルスピードを3段階に変更することが出来ます。
  • ボス戦など、敵からの攻撃が苛烈な場合にはあえてスピードを下げ、操作ミスが起きないようにするのがオススメです。

その他

ボスが使える技を予想する

  • 味方として扱えるユニットが敵として出現した場合、少なくともコマンド2~4番目の技は使用してくることが予想できます。(敵として出現するため、その他の技も使用することが多いです。)
    【例】霧の戦乙女ミストが出現→ヒールや全体攻撃を使用すると予想できる。

ボスをストーリーやガチャから予想する

  • メインクエストやイベントでは、そのクエストで流れるストーリーを見ておくことで出現するボスを予想出来る場合があります。
  • 特にイベントと関連する限定ガチャが同時に開催されている場合には、その限定ガチャのユニットがボスとして出現する場合もあります。あらかじめ限定ガチャのラインナップを確認しておくことでイベント攻略に役立つかもしれません。

コメント(7)
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コメント

  • ひよっこヴァルキリー No.98539180 2016/11/01 (火) 00:44 通報
    ディスペルについて。
    敵のバフのみを打ち消して味方のデバフは打ち消さない、という情報はこちらでオーケー?
    神理の塔の50Fでその状況になって初めて知ったので知らない人は他にもいそう。
    返信数 (1)
    0
    • × ひよっこヴァルキリー No.98539431 2016/11/01 (火) 01:12 通報
      ディスペルのコマンド説明には簡潔明瞭にこう記されています。
      「敵1体のステータス上昇打ち消し」
      4
  • ひよっこヴァルキリー No.98485310 2016/10/26 (水) 00:33 通報
    要検証となっているハイオートと毒ですが、回復が先で毒ダメージが後ですね。
    体力満タンだと常に毒一回分だけ減ったままに…
    返信数 (1)
    3
    • × ひよっこヴァルキリー No.98494588 2016/10/27 (木) 00:19 通報
      反映させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m
      0
  • ひよっこヴァルキリー No.98477391 2016/10/25 (火) 00:43 通報
    攻撃時にドロップするハートが体力満タンのキャラへ入っていくことがあるのは知っていますが、技ゲージも同様にゲージが満タンのキャラにも入っているように見えるのは気のせいなんでしょうか?
    返信数 (2)
    0
    • × ひよっこヴァルキリー No.98477471 2016/10/25 (火) 00:53 通報
      全員が満タンでない限りそうはならないと思いますよ
      0
      • × ひよっこヴァルキリー No.98505523 2016/10/28 (金) 14:39 通報
        あ、自分でちゃんとやってみたら他にも入ってますね
        満タン4人、空き1人で試したところ
        どうやら空いてるユニットには必ず約6割~10割のクリスタルが入りますが、残りのクリスタルは満タンのユニットに入って溢れているようですね
        優先されるのは間違いありませんが、全てが入るわけではないようです
        1

削除すると元に戻すことは出来ません。
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